27 nov. 2013

La vida según Zelda


Este texto apareció en el número 176 de Tierra Adentro

La Navidad de 1998 trajo consigo un cartucho de Nintendo 64: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Como cientos de miles de niños ese año, me dediqué la totalidad de las vacaciones a habitar la tierra de Hyrule, ese sitio medievalizado donde Link, el protagonista del juego, recibe de manos de la princesa Zelda una encomienda: evitar que Ganondorf (malhechor ejemplar) se apodere de la Trifuerza (un artefacto simbólico capaz de otorgar infinitos poderes); Link, en resumen, recibe la misión de salvar el mundo. Pocas historias me han cimbrado tanto como la búsqueda de Link (cruzando calabozos y páramos encantados, viajando a través del tiempo gracias a una ocarina) por un remedio que detenga la amenaza que representa Ganondorf.
            En aquel entonces jamás noté diferencia alguna entre jugar Zelda y leer El Quijote (en una versión “para niños”, claro). Aunque el medio fuera diferente, el valor de la experiencia era el mismo; entre el territorio de la Mancha y las planicies de Hyrule acaso la única diferencia sustancial era que el personaje principal de Zelda, de alguna forma, era yo: antes de empezar el juego uno debía poner su nombre y asumir el rol protagónico del relato. Como en los libros de Elige tu propia historia, la continuidad de la trama, a través de los distintos niveles del juego, se sujetaba a mis decisiones; que Link derrotara a sus enemigos o muriera en el intento dependía únicamente de mi propia pericia, mis infinitos lances y la ayuda (siempre misericordiosa) que proveía la revista Club Nintendo. Poco me hubiera importado que alguien me dijera que los videojuegos era menos valiosos que la lectura, y de haber sido así le hubiera exigido que antes de juzgar al Nintendo, intentara jugar Zelda y, sobre todo, que intentara terminarlo exitosamente.
            El videojuego es, a todas luces, un artefacto quijotesco: si el Quijote representa, en palabras de Juan Villoro, al “lector radical” que se propone vivir las historias que lee en cuanto cierra el libro, en el videojuego uno vive la historia al mismo tiempo que ésta sucede. Esta condición de interactividad y simultaneidad no opera en detrimento de la literatura, al contrario: habla de lo que ésta es capaz de lograr en el lector: Zelda me enseñó que un buen libro debe ser, antes que nada, vivible.
            Aquellos que crecimos entre videojuegos, cómics, libros, caricaturas y películas poco nos preocupamos por si el contenido de un videojuego era igual de trascendente que el contenido de un libro: nos bastaba encender la consola y jugar para comprobar en el acto que aquello que sucedía en la Mancha era tan importante como lo que sucedía en Hyrule. El tiempo nos ha dado un poco de razón: cada nueva versión de Zelda no sólo es una pasarela de mejoras tecnológicas que permiten un sonido más fiel y unos gráficos más detallados; también es un nueva ramificación en una historia épica que ha tenido tantos giros cervantinos que incluso un crítico de videojuegos, Zach Potts, se dio a la tarea de jugar los 16 títulos de la saga para después escribir la cronología definitiva de la historia. Si bien en realidad Zelda sigue a grandes rasgos la formula que Joseph Campbell utilizara para analizar el relato épico, ante ese hallazgo de 56 páginas que redactó Potts los que jugamos aquel juego desde niños de pronto descubrimos que nuestras impresiones de infancia tenían un motivo: el videojuego es una disciplina artística.  
Como todo arte joven, el videojuego se nutre de los discursos de otras disciplinas para confeccionar uno propio: Así como el cine empezó siendo “teatro grabado” antes de generar una técnica que lo distinguiera, el videojuego hurtó algunos procedimientos de la literatura, el cine y los juegos de mesa (particularmente los juegos de rol) para después inventar sus propios recursos (por medio de la crítica, principalmente).
            En la medida en que el videojuego ha utilizado eficazmente técnicas ajenas y ha elaborado otras suyas, se ha ganado un espacio propio dentro de la lista de disciplinas artísticas. De la misma forma en que el cine se independizó del teatro, el videojuego ahora puede tutear sin temor al resto de las artes. Al operar en el tiempo, es hermano directo de la literatura y el cine, pero está lejos de ser meramente una versión interactiva de estas artes. Aunque la interactividad parezca el rasgo esencial del videojuego, bien mirado, toda obra de arte es interactiva: para ser apreciado satisfactoriamente, un poema exige del lector tanto como un calabozo de Zelda exige del jugador si éste quiere pasar al siguiente nivel: la diferencia está en cómo trabaja la interactividad en el juego de video: El sistema de recompensas donde uno debe pasar pruebas, acumular puntajes y resolver acertijos es una de las características del videojuego que empieza a influir en otras artes: la magia de Scott Pilgrim, por poner un simple ejemplo, yace en revelarnos la vida cotidiana como una singular épica que se mide bajo los parámetros de Mario Bros. Por otro lado, aunque depende de las acciones del jugador, el discurso narrativo en Zelda se enriquece con las palabras, la música y las imágenes; la experiencia estética radica en la naturaleza híbrida del juego, donde todas estas herramientas se unen para crear un objeto artístico único e indivisible.
            Entender las similitudes entre un arte y otro obliga a apreciar las diferencias: el videojuego adquiere validez al convertirse en un medio unívoco para contar una historia: La vida de Link podría ser relatada igualmente en un libro o en una película pero el resultado no sería el mismo. Es decir, una disciplina artística es importante en la medida en que sólo ella puede transmitir de cierta forma un mensaje: Nos acercamos a un poema por aquello que sólo pueden decir las palabras; al cine, por aquello que sólo pueden relatar las imágenes en movimiento; jugamos un videojuego por aquello que sólo puede contarse apretando los botones del control como si en eso, casi literalmente, se nos fuera la vida; o al menos, la vida del personaje.
            Si para Gadamer la función principal del arte es abstraer al receptor de su realidad para luego volcarlo sobre ella, en mi caso puedo confesar que, durante un mes de mi infancia, me olvidé de mi vida para habitar los paisajes de Zelda, y después de ese mes ya no pude entender mi vida sino a través de lo que había aprendido en Hyrule. Para otros no habrá más misión que “el arte por el arte”; desde esa perspectiva diría que hace poco jugué Zelda: The Twilight Princess, un título para Wii que, por la calidad de la música, sus gráficos y el modo de juego, me ha otorgado tanto placer como cualquier gran libro.
            Más allá de las explicaciones teóricas y las disertaciones sobre la importancia o no que deba acreditarse a un objeto artístico, se encuentra la experiencia del usuario como juez definitivo: “Cada cual debe producir por su cuenta las ciencias y las artes que necesita”, se lee en “Utopía de un hombre que está cansado” de Borges: La mejor forma de reconocer la categoría artística de un videojuego es jugándolo. Acaso este texto sirva para que alguien se acerque a una consola (esa versión ultra moderna del retablo de Maese Pedro) y se atreva a que le narren una historia al mismo tiempo que la protagoniza.
Para mí The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un clásico personal por la misma razón que El Quijote es un clásico universal: ese juego aún tiene mucho que decirme: mientras tú lees esto, muy probablemente yo estaré metido un mes en Hyrule asumiendo que soy un jugador radical y que no puedo entender mi vida sino como es la vida según Zelda.


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