26 dic. 2013

Radiohead/True Love Waits


En salas de espera
la espera

después de presagios después
de colisiones después
de que todas las ambulancias hayan partido
la espera

como a un amigo
un tranvía
o un milagro
así
la espera
todavía

días que alargan las ___________
de dos ________ y en que tú ________
minuto tras__________ 
_______ interminables
esperas lo que ya no esperas

no la muerte sino la 
resurrección
en dulces y papas fritas
en áticos embrujados

en salas de espera
la espera
que no
la esperanza

más que vivir
____________
_____________
matar el tiempo 






27 nov. 2013

La vida según Zelda


Este texto apareció en el número 176 de Tierra Adentro

La Navidad de 1998 trajo consigo un cartucho de Nintendo 64: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Como cientos de miles de niños ese año, me dediqué la totalidad de las vacaciones a habitar la tierra de Hyrule, ese sitio medievalizado donde Link, el protagonista del juego, recibe de manos de la princesa Zelda una encomienda: evitar que Ganondorf (malhechor ejemplar) se apodere de la Trifuerza (un artefacto simbólico capaz de otorgar infinitos poderes); Link, en resumen, recibe la misión de salvar el mundo. Pocas historias me han cimbrado tanto como la búsqueda de Link (cruzando calabozos y páramos encantados, viajando a través del tiempo gracias a una ocarina) por un remedio que detenga la amenaza que representa Ganondorf.
            En aquel entonces jamás noté diferencia alguna entre jugar Zelda y leer El Quijote (en una versión “para niños”, claro). Aunque el medio fuera diferente, el valor de la experiencia era el mismo; entre el territorio de la Mancha y las planicies de Hyrule acaso la única diferencia sustancial era que el personaje principal de Zelda, de alguna forma, era yo: antes de empezar el juego uno debía poner su nombre y asumir el rol protagónico del relato. Como en los libros de Elige tu propia historia, la continuidad de la trama, a través de los distintos niveles del juego, se sujetaba a mis decisiones; que Link derrotara a sus enemigos o muriera en el intento dependía únicamente de mi propia pericia, mis infinitos lances y la ayuda (siempre misericordiosa) que proveía la revista Club Nintendo. Poco me hubiera importado que alguien me dijera que los videojuegos era menos valiosos que la lectura, y de haber sido así le hubiera exigido que antes de juzgar al Nintendo, intentara jugar Zelda y, sobre todo, que intentara terminarlo exitosamente.
            El videojuego es, a todas luces, un artefacto quijotesco: si el Quijote representa, en palabras de Juan Villoro, al “lector radical” que se propone vivir las historias que lee en cuanto cierra el libro, en el videojuego uno vive la historia al mismo tiempo que ésta sucede. Esta condición de interactividad y simultaneidad no opera en detrimento de la literatura, al contrario: habla de lo que ésta es capaz de lograr en el lector: Zelda me enseñó que un buen libro debe ser, antes que nada, vivible.
            Aquellos que crecimos entre videojuegos, cómics, libros, caricaturas y películas poco nos preocupamos por si el contenido de un videojuego era igual de trascendente que el contenido de un libro: nos bastaba encender la consola y jugar para comprobar en el acto que aquello que sucedía en la Mancha era tan importante como lo que sucedía en Hyrule. El tiempo nos ha dado un poco de razón: cada nueva versión de Zelda no sólo es una pasarela de mejoras tecnológicas que permiten un sonido más fiel y unos gráficos más detallados; también es un nueva ramificación en una historia épica que ha tenido tantos giros cervantinos que incluso un crítico de videojuegos, Zach Potts, se dio a la tarea de jugar los 16 títulos de la saga para después escribir la cronología definitiva de la historia. Si bien en realidad Zelda sigue a grandes rasgos la formula que Joseph Campbell utilizara para analizar el relato épico, ante ese hallazgo de 56 páginas que redactó Potts los que jugamos aquel juego desde niños de pronto descubrimos que nuestras impresiones de infancia tenían un motivo: el videojuego es una disciplina artística.  
Como todo arte joven, el videojuego se nutre de los discursos de otras disciplinas para confeccionar uno propio: Así como el cine empezó siendo “teatro grabado” antes de generar una técnica que lo distinguiera, el videojuego hurtó algunos procedimientos de la literatura, el cine y los juegos de mesa (particularmente los juegos de rol) para después inventar sus propios recursos (por medio de la crítica, principalmente).
            En la medida en que el videojuego ha utilizado eficazmente técnicas ajenas y ha elaborado otras suyas, se ha ganado un espacio propio dentro de la lista de disciplinas artísticas. De la misma forma en que el cine se independizó del teatro, el videojuego ahora puede tutear sin temor al resto de las artes. Al operar en el tiempo, es hermano directo de la literatura y el cine, pero está lejos de ser meramente una versión interactiva de estas artes. Aunque la interactividad parezca el rasgo esencial del videojuego, bien mirado, toda obra de arte es interactiva: para ser apreciado satisfactoriamente, un poema exige del lector tanto como un calabozo de Zelda exige del jugador si éste quiere pasar al siguiente nivel: la diferencia está en cómo trabaja la interactividad en el juego de video: El sistema de recompensas donde uno debe pasar pruebas, acumular puntajes y resolver acertijos es una de las características del videojuego que empieza a influir en otras artes: la magia de Scott Pilgrim, por poner un simple ejemplo, yace en revelarnos la vida cotidiana como una singular épica que se mide bajo los parámetros de Mario Bros. Por otro lado, aunque depende de las acciones del jugador, el discurso narrativo en Zelda se enriquece con las palabras, la música y las imágenes; la experiencia estética radica en la naturaleza híbrida del juego, donde todas estas herramientas se unen para crear un objeto artístico único e indivisible.
            Entender las similitudes entre un arte y otro obliga a apreciar las diferencias: el videojuego adquiere validez al convertirse en un medio unívoco para contar una historia: La vida de Link podría ser relatada igualmente en un libro o en una película pero el resultado no sería el mismo. Es decir, una disciplina artística es importante en la medida en que sólo ella puede transmitir de cierta forma un mensaje: Nos acercamos a un poema por aquello que sólo pueden decir las palabras; al cine, por aquello que sólo pueden relatar las imágenes en movimiento; jugamos un videojuego por aquello que sólo puede contarse apretando los botones del control como si en eso, casi literalmente, se nos fuera la vida; o al menos, la vida del personaje.
            Si para Gadamer la función principal del arte es abstraer al receptor de su realidad para luego volcarlo sobre ella, en mi caso puedo confesar que, durante un mes de mi infancia, me olvidé de mi vida para habitar los paisajes de Zelda, y después de ese mes ya no pude entender mi vida sino a través de lo que había aprendido en Hyrule. Para otros no habrá más misión que “el arte por el arte”; desde esa perspectiva diría que hace poco jugué Zelda: The Twilight Princess, un título para Wii que, por la calidad de la música, sus gráficos y el modo de juego, me ha otorgado tanto placer como cualquier gran libro.
            Más allá de las explicaciones teóricas y las disertaciones sobre la importancia o no que deba acreditarse a un objeto artístico, se encuentra la experiencia del usuario como juez definitivo: “Cada cual debe producir por su cuenta las ciencias y las artes que necesita”, se lee en “Utopía de un hombre que está cansado” de Borges: La mejor forma de reconocer la categoría artística de un videojuego es jugándolo. Acaso este texto sirva para que alguien se acerque a una consola (esa versión ultra moderna del retablo de Maese Pedro) y se atreva a que le narren una historia al mismo tiempo que la protagoniza.
Para mí The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un clásico personal por la misma razón que El Quijote es un clásico universal: ese juego aún tiene mucho que decirme: mientras tú lees esto, muy probablemente yo estaré metido un mes en Hyrule asumiendo que soy un jugador radical y que no puedo entender mi vida sino como es la vida según Zelda.


14 ago. 2013

Radiohead/Nude

Alguna vez
un nombre

cuando yo significaba otra cosa
cuando "yo" significaba otra cosa

alguna vez tuve nombre
y no era el mío

una versión secreta del plural

alguna vez
un nombre:
no conservo el propio

busqué 
mi reflejo:
la tragedia del vampiro

cada palabra
es un error de traducción

cada objeto
permanece desnudo

alguna vez
__  _______

_____  ___  ________

busco el mío
busco __ ________
//la tragedia del vampiro//

No sucederá







4 ago. 2013

Pulp/ Trees

Los nombres en la corteza

Hubo un tiempo en que no podías hablar con casi nadie

Los sauces
los robles de Xaliltic
no le dirán a nadie lo que
no hice contigo
no le dirán a nadie que
tu nombre echó raíces

Hubo un tiempo en que sólo hablabas con las canciones y sólo te escuchaban hojas

Nadie sabrá que te fuiste sin que dijera nada
//estos pixeles
son árboles discretos//

Los nombres en la corteza
se deforman
como nosotros
i r r e c o n o c i b l e s

16 mar. 2013

Aphex Twin/Rhubard //on classical guitar//




Cristina Rivera Garza, El mal de la taiga, remix

Que no es/ un adiós:
//Taiga: del ruso тайга, taigá, y este probablemente del yakuto тайҕа:
todo territorio inhabitado, cubierto de vastos bosques, espesura del bosque//
Que una detective rastrea un pareja fugitiva:
Que no sólo/ viene a buscarlos bosque adentro:
bosque adentro: la espesura debajo del tórax/ el paisaje en la vena cava/ las costillas
nemorosas/
y el ápex que se oye como un aullido en la lejanía
el ápex que se oye como un llamado en clave morse: un telegrama cardiaco:
Que viene a buscarse:
Que el menor de los peligros es un aullido a lo lejos que suena como un ápex: un lobo:
el riesgo de reconocerse en ojos ferales:   
Que ella es la fugitiva, eso queda claro: ¿por qué //no a qué// vino?
Que saludar implica despedirse de otras cosas/ encontrar implica un extravío lejano
Que así se explican fenómenos similares como el amor/ las heladas/ las
precipitaciones: aquí llueve porque escampa en otra parte:
¿Qué se encuentra en la taiga, que se ha perdido del otro lado del mundo?
Que ella habría de escribirlo:
que ella habría de escribirlo todo no sin antes aclarar que nada sucedió tal y como está
escrito: un telegrama cardiaco:
El ápex que se oye como una llamado sin respuesta
Que no es/ un adiós:
que es un saludo/ hacia otra parte


1 feb. 2013

Ecuaciones de segundo grado con dos incógnitas


Pizarrones insondables //vista hacia desfiladeros o precipicios, como sea,
eran paisajes inhóspitos//
exámenes donde sólo puse mi nombre y entregué en blanco
¿puedo decir que fue un performance?
¿que al menos fui honesto?
profesores haciéndome pasar al frente
//y todos sabíamos que yo era incapaz//:
tantas veces respondí no sé mirando a los ojos
tantas veces me aseguraron
que en esos pizarrones aún verdes
estaba el secreto
el lenguaje definitivo
el password para todas las cosas
Me encuentro frente a nuevos pizarrones
//paisajes/facturas/ojos/ y aún siguen siendo verdes//
recuerdo fragmentos: balbuceo frases
de canciones en un idioma que desconozco
lenguajes que no conocen traducción
Apenas resguardo la noción exacta
de una ecuación irresoluble
En eso soy honesto
De nuevo respondo no sé mirando a los ojos
y entrego mi nombre
sólo mi nombre
un password insuficiente

12 ene. 2013

Clases de manejo

Aunque el coche estuviera a su nombre
siempre dejó que otros lo condujeran
los padres los novios los amigos
No es que no supiera conducir
¿Miedo, acaso?
El copiloto disfruta el paisaje
pero no decide el camino:
Conducir es algo más que operar un vehículo
siguiendo correctamente unas instrucciones
Ahora sostiene el volante y sabe
que aprende a conducir algo más
que un coche que está su nombre
que sostiene
algo más que un volante
Acelera
conduce sin ver el paisaje
Nunca se trató del coche